Mechanic - Making a Living
“In een stad zo groot als Hempstead ademt niets gratis. Niet eens tijd.”
In Hempstead moet iedereen leven, eten, slapen en overleven. Deze regel vervangt de standaard "je koopt eten en that's it" van 5e en maakt het dagelijks leven een actief onderdeel van het spel.
Elke speler moet:
- Kiezen waar ze wonen
- Kiezen hoe ze normaliter hun geld verdienen
- Aan het begin van (bijna) elke speel-sessie hun Cost of Living betalen (als sessies kort op elkaar zijn is dit mogelijk niet nodig)
- Eventueel: Werken, smokkelen, optreden, stelen, knokken of magie verkopen om rond te komen
- De gevolgen dragen als ze niet kunnen betalen
Dit systeem zorgt ervoor dat Hempstead leeft — en dat spelers altijd een reden hebben om op pad te gaan, keuzes te maken en risico’s te nemen.
Wonen in Hempstead
De speler kiest één van de living tiers (in overleg met de DM). Dit bepaalt huur, veiligheid, sociale indruk en risico’s. Voor de meeste wijken staat beschreven wat de cost of living is, maar hier onder vind je een aantal globale levenstijlen.
Living Tiers
Street Life – 0 gp/week
- Je slaapt in stegen, onder bruggen of in verlaten panden
- Constant gevaar, slecht eten, weinig rust
- Mechanische gevolgen:
- Disadvantage op Ability Checks die fysieke of mentale rust vereisen
- Kans op criminal encounters
- Slechte reputatie bij guard en handelaren
- Je kunt bestolen raken
Poor Life – 1 gp/week (Grimholt)
- Je slaapt in simpele hutten en tenten.
- Redelijk eten en genoeg rust
- Mechanische gevolgen:
- Kans op criminal encounters
- Je kunt bestolen raken
Common Housing – 2–5 gp/week
Typische kamer boven een taveerne, gedeeld appartement, goedkope kamer in Oldstone, Forgeward of Haven.
- Veilig genoeg
- Eenvoudig eten
- Standaard rust
- Mechanisch: geen voordeel/nadeel
Comfortable Living – 8–12 gp/week
Een nette kamer, klein huisje in Oldstone, Arcanum, Silverbloom of gedeeld huis in Theatrium.
- Goede reputatie
- Betere rustkwaliteit
- Mechanisch: advantage op checks met “Networking”, “Persuasion in de wijk”, etc.
Wealthy Housing – 20–40 gp/week
Privékamers, luxe logementen, Theatrium-appartementen.
- Veilig, uitstekende reputatie
- Mechanisch: advantage op Charisma checks tegen personen uit de hogere klassen
Noble or Magical Estate – 50+ gp/week
Zeldzaam; vooral voor personages met extreem rijke achtergrond, Highcourt, Silverbloom.
- Politieke aandacht
- Mechanisch: toegang tot elite netwerken, maar extra verwachtingen
Hoe spelers geld verdienen (normaal beroep)
Elke speler bepaalt wat hun “dagelijkse job” is buiten het avontuur om. Ze hoeven deze job niet elke sessie actief te roleplayen, maar het bepaalt:
- Hoeveel ze gemiddeld verdienen
- Hoeveel tijd ze kwijt zijn
- Welke risico’s ze lopen
- Welke reputatie ze opbouwen
Voorbeelden (niet uitputtend)
- Ambachtsmens: smid, timmerman, leerbewerker → 5–15 gp/week
- Havenwerker: laden/lossen, netschilder, touwmaker → 3–8 gp/week
- Academicus in Arcanum: onderzoek, assistent-docent → 2–6 gp/week
- Riverguard / Wachter: 5 gp/week + voordelen
- Gutterfall-crimelife: zeer variabel (0 (bust) tot 50+ (highrisk) gp/week)
- Muzikant / bard / entertainer: 1–10 gp/week
- Priester / acolyte: weinig geld, wel kost en inwoning
- Freelancer: jobs via guilds, posten, random werk → variabel
“What Have You Been Up To?” – Downtime Table
Aan het begin van elke sessie rollen spelers op een d20-tabel (of kiezen), die bepaalt wat ze deze week hebben gedaan als ze niet aan het avonturieren waren.
DM bepaalt de tabel volledig, maar voorbeelden:
D20 Downtime Event – Voorbeeld
1–3 — Je had pech: er ging iets stuk, je opdrachtgever betaalt niet → 0 gp
4–6 — Gewoon werk → min-earnings
7–10 — Normale werkweek → standaard earnings
11–14 — Goede week, extra klus → +50% earnings
15–17 — Zeer goede week → dubbel earnings
18–19 — Je kreeg een “bijzonder aanbod”
20 — Een grote kans of een groot probleem
Consequenties als je je Cost of Living niet kunt betalen
1. Honger / Slechte Rust
- Disadvantage op Con checks
- Slechte Long Rest: slechts half HP herstel
- Spellcasters: 1 spell slot minder
2. Huisverlies
- Je kamer wordt verhuurd
- Je raakt bezittingen kwijt
- Je reputatie lijdt
3. Straatleven Risico’s
Elke week op straat:
- Kans op ziekten
- Kans op diefstal
- Kans op vechtpartijen
- Kans op betrokken raken bij Gutterfall-activiteiten
- Kans op gear verliezen
4. Sociale gevolgen
- Mensen vertrouwen je minder
- Je krijgt geen goede banen
- Riverguards zien je als “probleem”
Wat de DM van spelers vraagt met "Making a Living"
Bij character creation:
1. Kies waar je woont
2. Kies hoe je normaal je geld verdient
Avonturieren is niet je hoofdinkomen — behalve als jij dat wilt.
3. Leg uit waarom je meer/minder start gp hebt dan je background, per DM discretion.
Elk personage mag een korte motivatie geven zoals:
- Ik had spaargeld
- Ik heb schulden
- Ik werd bestolen
- Ik begon pas nieuw werk
- Mijn familie gaf me goud
- Ik investeerde in wapens, tools, spells
4. Bedenk je financiële risico’s (veel geld = kans op diefstal, weinig is aan de bak!)
“Als je niets doet, ga je failliet.”
Wat we doen aan het begin van (bijna) elke sessie
- Kosten van leven betalen
- Downtime Event rollen op de “What Have You Been Up To?”-tabel
- DM noteert consequenties:
- extra goud
- problemen
- contacten
- reputatieverandering
- nieuwe missies
- Spelers declareren:
- Wonen ze nog waar ze woonden?
- Willen ze verhuizen? (Hempstead Realtors)
- Blijven ze dit beroep doen?
- Of laten ze alles vallen voor avontuur?
Waarom deze mechanic werkt
- Het geeft een enorme levendigheid aan de stad
- Het motiveert spelers om tijd te benutten
- Het creëert natuurlijke hooks voor missies
- Het maakt keuzes betekenisvol: “Werk ik deze week… of ga ik risico nemen in Gutterfall?”
- Het geeft Hempstead een sociaal-economische realiteit
- Het past uitstekend in een West Marches-systeem