Naar inhoud springen

Firearms

Uit Hempstead Wiki

“Een rookspuwend ijzeren wapen dat dodelijker is dan staal? Dat is geen gereedschap… dat is tovenarij.”

Vuurwapens bestaan in Hempstead — maar zijn zeldzaam, gevreesd, en voor de meeste burgers bijna mythisch. Ze komen de stad binnen via de Grote Haven, verstopt tussen handel uit verre continenten, soms als smokkelwaar, soms als exotische curiosa die eigenlijk verboden hadden moeten zijn.

Voor de gemiddelde stadsbewoner is een vuurwapen:

  • iets dat ze nog nooit hebben gezien,
  • iets dat ze vergelijken met een magisch artefact,
  • en iets dat ze met pure angst reageren wanneer het afgaat.

Zelfs ervaren strijders herkennen het vaak pas nadat ze het geluid hebben gehoord — of nadat ze gezien hebben wat één metalen projectiel kan aanrichten.

Status in de Stad

  • Vuurwapens zijn niet standaard en worden bijna nooit geproduceerd in Hempstead.
  • Ze worden gezien als magische of verboden wapens, zelfs als er geen magie aan te pas komt.
  • Alleen piraten, smokkelaars, elite-duellisten of roekeloze avonturiers dragen ze zichtbaar.
  • Riverguard en Wachters bezitten er géén — tenzij ze er één hebben in beslag genomen.

De Reactie van de Stad

  • De meeste burgers geloven dat een vuurwapen een soort wichelstok of toverstaf is… tot die afgaat.
  • Winkels verkopen ze niet openlijk; alleen in Gutterfall of via clandestiene handel kun je onderdelen vinden.

Spelregel-Notitie

Vuurwapens gebruiken de officiële Firearms uit de Dungeon Master’s Guide (zie hier onder).

Ze zijn:

  • duur,
  • moeilijk te verkrijgen,
  • risicovol,
  • en alleen beschikbaar als je ze expliciet vindt, verdient of koopt via de juiste (vaak illegale) kanalen.

Dungeon Master Guide

If you want to model the swashbuckling style of The Three Musketeers and similar tales, you can introduce gunpowder weapons to your campaign that are associated with the Renaissance. Similarly, in a campaign where a spaceship has crashed or elements of modern-day Earth are present, futuristic or modern firearms might appear. The Firearms table provides examples of firearms from all three of those periods. The modern and futuristic items are priceless.

Renaissance Items

Martial Ranged Weapons Cost Damage Weight Properties
Pistol 250 gp 1d10 piercing 3 lb. Ammunition (range 30/90), loading
Musket 500 gp 1d12 piercing 10 lb. Ammunition (range 40/120), loading, two-handed
Ammunition Cost Weight
Bullets (10) 3gp - 2 lb. -

Modern Items

Martial Ranged Weapons Cost Damage Weight Properties
Pistol, automatic - 2d6 piercing 3 lb. Ammunition (range 50/150), reload (15 shots)
Revolver - 2d8 piercing 3 lb. Ammunition (range 40/120), reload (6 shots)
Rifle, hunting - 2d10 piercing 8 lb. Ammunition (range 80/240), reload (5 shots), two-handed
Rifle, automatic - 2d8 piercing 8 lb. Ammunition (range 80/240), burst fire, reload (30 shots), two-handed
Shotgun - 2d8 piercing 7 lb. Ammunition (range 30/90), reload (2 shots), two-handed
Ammunition Cost Weight
Bullets (10) - - 1 lb. -

Proficiency

It's up to you to decide whether a character has proficiency with a firearm. Characters in most D&D worlds wouldn't have such proficiency. During their downtime, characters can use the training rules in the Player's Handbook to acquire proficiency, assuming that they have enough ammunition to keep the weapons working while mastering their use.

Properties

Firearms use special ammunition, and some of them have the burst fire or reload property.

Property Description
Ammunition The ammunition of a firearm is destroyed upon use. Renaissance and modern firearms use bullets. Futuristic firearms are powered by a special type of ammunition called energy cells. An energy cell contains enough power for all the shots its firearm can make.
Burst Fire A weapon that has the burst fire property can make a normal single-target attack, or it can spray a 10-foot-cube area within normal range with shots. Each creature in the area must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or take the weapon's normal damage. This action uses ten pieces of ammunition.
Reload A limited number of shots can be made with a weapon that has the reload property. A character must then reload it using an action or a bonus action (the character's choice).