Naar inhoud springen

Mechanic - The Chase: verschil tussen versies

Uit Hempstead Wiki
Label: visualeditor
Label: visualeditor
Regel 63: Regel 63:
Aan het begin of einde van elke ronde waarin de achtervolgde niet wordt gepakt, mag deze van richting veranderen.
Aan het begin of einde van elke ronde waarin de achtervolgde niet wordt gepakt, mag deze van richting veranderen.


Roll: History of Insight Check
Roll: History of Insight Check, sommige karakters kunnen advantage of disadvantage krijgen van de DM, afhankelijk van de wijk waar de chase zich afspeelt.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"

Versie van 30 nov 2025 20:08

The Chase is een homebrew chasing mechanic voor DnD, en tot op heden nog niet geplaytest.

The Chase

Een achtervolging (chase) vindt plaats wanneer twee of meer groepen elkaar proberen in te halen of juist proberen te ontkomen. Deze regels zijn bedoeld voor dynamische stedelijke achtervolgingen vol smalle steegjes, obstakels, burgers, wachters, schurken en onverwachte gebeurtenissen.

Chase Overview

Een achtervolging wordt gespeeld in rondes.

Elke ronde bestaat uit:

  1. Chase Checks (rollen)
  2. Route Choices (door de achtervolgde)
  3. Obstakels en gevolgen
  4. Exhaustion Checks

Het doel is eenvoudig:

  • Achtervolgers winnen als ze 3 Closing-In Marks behalen.
  • Achtervolgden winnen als ze 3 Losing Marks behalen.

Als een partij wint, is de chase voorbij. Partijen kunnen splitsen of samenwerken, afhankelijk van de situatie.

Speed Bonus

Voordat de chase begint, bepaalt elke deelnemer zijn Speed Bonus.

  • De laagste base speed in de chase wordt beschouwd als +0.
  • Voor elke 5 ft base speed verschil ontvang je +1 op al je Chase Checks.
    • Voorbeeld: base speed 30 ft → +1.
    • 35 ft → +2.
    • 20 ft → –1.

Chase Checks

Aan het begin van iedere ronde rollen zowel achtervolgers als achtervolgden een Chase Check:

Chase Check = d20 + (Dexterity of Constitution modifier) + Speed Bonus

De achtervolgde bepaalt met zijn rol de Difficulty voor de achtervolgers:

  • Achtervolger ≥ Achtervolgde + 5 → Inhalen
  • Achtervolger ≤ Achtervolgde – 5 → Achtervallen
  • Binnen ±4 verschil → Bij Blijven

Chase Resultaten

Bij Blijven

De achtervolger blijft in dezelfde range. De achtervolgde mag een Route Choice maken.

Inhalen — +1 Closing-In Mark

De achtervolger wint terrein en ontvangt 1 Closing-In Mark.

De achtervolgde:

  • Mag een Route Choice maken.
  • Rolt zijn volgende Chase Check met disadvantage.

Achtervallen — +1 Losing Mark

De achtervolgde wint terrein en ontvangt 1 Losing Mark.

De achtervolger rolt zijn volgende Chase Check met disadvantage.

De achtervolgde mag:

  • Route Choice maken,
  • Zich verstoppen,
  • Of zich overgeven.

Keuzes

Route Choice (Achtervolgde)

Aan het begin of einde van elke ronde waarin de achtervolgde niet wordt gepakt, mag deze van richting veranderen.

Roll: History of Insight Check, sommige karakters kunnen advantage of disadvantage krijgen van de DM, afhankelijk van de wijk waar de chase zich afspeelt.

Roll Resultaat
1–5 Verkeerde afslag. Rol direct op de Obstakel Tabel met disadvantage.
6–10 Nieuwe route met een obstakel. Rol op de Obstakel Tabel.
11–15 Geen verandering. De huidige koers gaat door.
16–20 Slimme nieuwe route. Ontvang advantage op de volgende Chase Check.
Roll Obstakel Resultaat
1 Hek / barrière Dex Save DC 15 om er overheen te komen. Failure → direct gepakt.
2 Wachter / stadswacht Dex (Acrobatics) DC 15 om erlangs te glippen, of Str (Athletics) DC 10 om erdoorheen te beuken. Failure → direct gepakt.
3 Drukke straat / menigte Je moet vertragen. Disadvantage op je volgende Chase Check.
4 Marktkraam / vallende goederen Dex Save DC 14. Failure → struikelen → achtervolgers krijgen advantage op hun volgende Chase Check.
5 Smalle doorgang / muur waar je overheen moet Str (Athletics) DC 15. Success → normaal. Failure → je verliest snelheid → achtervolger krijgt onmiddellijk 1 Closing-In Mark.
6 Geen obstakel Vrije doorgang. Geen effect.

Zich Verstoppen (Achtervolgde)

Wanneer de situatie het toelaat mag de achtervolgde proberen te verdwijnen.

Stealth Check DC 15

  • Success: Je raakt tijdelijk uit zicht → +1 Losing Mark.
  • Fail: De achtervolger komt dichterbij → +1 Closing-In Mark.

Overgeven / Stoppen

De achtervolgde kan zich op ieder moment overgeven.

Achtervolgers kunnen op elk moment besluiten de chase te beëindigen.

Exhaustion

Langdurig sprinten eist zijn tol. Aan het einde van elke ronde maakt elke deelnemer:

Constitution Check DC 15

  • Failure: +1 level of Exhaustion.
  • Bij Exhaustion 3: je ontvangt –5 op al je Chase Checks.

Korte Samenvatting

  • Wincondities:
    1. Achtervolgers → 3 Closing-In Marks
    2. Achtervolgde → 3 Losing Marks
  • Elke ronde:
    1. Chase Checks
    2. Route Choice (indien van toepassing)
    3. Obstakels
    4. Exhaustion Check
  • Speed Bonus: +1 per 5 ft boven de langzaamste deelnemer
  • Disadvantage: bij achtervallen of ingehaald worden
  • Obstakels: gevaarlijk, sommige leiden tot direct gepakt worden